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REGRAS: SISTEMA

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Mensagem por Rbt Dom Abr 05, 2020 8:00 pm

SISTEMA DO JOGO



O jogo se baseia no uso de dados, deixando as coisas mais dinâmicas e interessantes, eliminando assim a culpa sobre o narrador quando um personagem falhar em um teste. Vejamos agora o conceito básico do sistema.

Testes.
O jogo usará o tradicional sistema 2d6. Ou seja, quando você ver o termo 2d6 significa que deve rolar o dado de seis faces duas vezes. Depois, os dois valores são somados e unidos ao atributo que será realizado o teste. O resultado final é então comparado com o nível de dificuldade para saber se o teste foi ou não bem-sucedido.

Na introdução falamos um pouco sobre o teste de força. Vejamos agora um exemplo de teste que poderá haver no decorrer do jogo:

- O personagem encontra um muro de pedra no meio do seu caminho e decide escalá-lo. O mestre avalia a situação e impõe dificuldade 12 para o teste e que o Atributo usado será a força. A força do personagem é 4 e no 2d6 ele obtém o resultado 9 (5,4), somando com a força (4) temos 13 no total. Como 13 é maior ou igual do que 12, o teste é bem-sucedido e o personagem consegue escalar o muro sem problemas. Porém, caso o resultado dê inferior a 12, o personagem cai e pode sofrer danos com a queda, de acordo com o resultado final obtido.

Resultados máximos e mínimos são usados para definir sucesso ou falha críticos. Ou seja, dois dados com a face 1 gera o menor resultado possível (2), ou seja, a falha foi crítica. Esse teste gera o pior resultado possível, como um dano crítico numa batalha, ou no caso da escalada, uma queda que pode deixar o personagem gravemente ferido (caso o resultado seja abaixo da dificuldade). O mesmo serve com o valor máximo, sendo as duas faces de 6, gerando 12. Isso implica em sucesso crítico, podendo dar dano crítico no alvo ou bônus de sucesso em um desafio.

Combates.
No decorrer do jogo os jogadores enfrentarão vários combates, dos quais se beneficiarão ganhando experiência e até mesmo dinheiro e itens. Com isso, as regras de combate são similares as dos testes. Os atributos Força/Destreza serão usados pelo personagem que desferiu o golpe, e o atributo Resistência + Agilidade pelo personagem que sofre o golpe. Para golpes diretos, como de espadas, que são desferidos a curta/média distância, é usado o atributo Força. Para golpes à distância, como arremessos e flechas, é usado Destreza. Os danos retirados aos Pontos de Vida quando o golpe obtém sucesso é o mesmo que a arma equipada para o golpe proporciona. Veja o exemplo:

- O personagem Guerreiro ataca com uma espada de dano 10. O alvo é um coelho de Resistência 2, Agilidade 5 e Pontos de Vida 8. A força do personagem Guerreiro é 3. No teste 2d6 ele obtém resultado 5(2,3). Na soma a Defesa total do coelho é 7 (Res + Agi) e a Força do Guerreiro é 8 (For + 2d6). Então o ataque é bem-sucedido. Como os Pontos de Saúde do Coelho são 8, um único golpe de dano da espada (dano 10) é suficiente para derrotar o coelho.

Se o golpe fosse realizado com um arco e flecha, contaria a Destreza do usuário para realizar a mira do ataque.
O combate também é dividido em rodadas. Cada personagem, incluindo o adversário, terá um turno por rodada. Em seu turno, o personagem poderá fazer um movimento e uma ação, podendo ser na ordem que ele escolher. Por exemplo, o personagem guerreiro corre na direção do coelho com a espada levantada sobre os ombros e então, ao se aproximar, desfere um golpe direto.

Normalmente os adversários em um combate tentarão golpear sempre quem estiver mais próximo a eles, principalmente se forem de curta/média distância. Por isso, quando um grupo ataca, normalmente eles decidem a formação antes do combate, como por exemplo quem ficará na vanguarda (linha de frente) e quem ficará na retaguarda dando suporte.
Lembrando que a ação no combate não precisa ser um ataque, mas também o uso de um item, um poder, se defender ou até mesmo de tentar se esconder ou fugir de uma batalha.

No início de todo combate o Narrador joga 2d6 + Agi de cada combatente para definir a ordem de iniciativa, que será a ordem em que cada um poderá realizar suas ações em cada rodada. Essa ordem se mantém até o fim do combate. Os ataques em um combate são interpretativos, por isso, o personagem pode escolher a arma em que equipar para atacar ou simplesmente usar a própria mão para socar. Nos golpes corpo-a-corpo os danos são calculados em base na Força do personagem.
Note também que algumas ações são livres, desde que não afetem nada no combate, como por exemplo:
“Julius sabia que Jessica estava muito ferida e não aguentaria outro golpe. Então ele gesticula e grita para que ela recue, enquanto corre na direção do Urso e saca sua espada, desferindo um corte em diagonal com força.”

Poderes.
São golpes especiais que dispensam os golpes diretos. O atributo necessário para esses tipos de golpes é a Energia, é ela que é usada nos testes para realizá-los. O teste para se defender desses golpes é Energia + Agilidade. Monstros que não possuem Energia usam a metade da Resistência + Agilidade.

Embora haja uma grande vantagem em usar esses poderes, eles consomem Pontos de Energia. Caso não haja PE suficientes para usar um poder, ele não é realizado. Quando o jogador falha no teste e o poder não é realizado, os pontos gastos são reduzidos pela metade. Exemplo:

- O personagem Suporter possui o poder “Rajada de Choque” com dano elétrico 8 e que consome 15 PE. A Energia do usuário é 3. O alvo é novamente o coelho, mas note que ele não tem Energia, e seus atributos são Res 2 e Agi 5. No teste do 2d6 o resultado é 2 (1,1). Assim temos o total de 5 (Ene + 2d6) para o Suporter e 6 (0,5.Res + Agi) para o coelho. Assim, o coelho consegue desviar da “Rajada de Choque”, que ao invés de consumir 15 pontos de PE do Suporter, consome apenas 7.
Entretanto, para realizar um poder, o usuário deve ter as duas mãos livres ou usar um objeto/arma que canalize energia, como um cajado por exemplo. Alguns poderes só funcionam com itens canalizadores.

Pontos de Saúde e Pontos de Energia.
Os pontos de Saúde determinam a vida de seu personagem. Se chegar a zero, ele morre. Por isso, tome muito cuidado quando começar a ficar com PS baixo. Existem itens como poções que recuperam PS e até mesmo Poderes. Em alguns casos poderá haver a “por um fio”, em que o mestre lhe dá mais uma chance de sobreviver, entretanto o personagem fica desmaiado e com 1 PS.

Os pontos de Energia, como vimos, são usados para realizar Poderes e em algumas armas especiais e raras. Mas, esses poderes só podem ser usados se houver PE suficiente para tal, caso contrário o usuário falha no teste ao tentar realiza-lo.

Recuperação e Tempo.
Os PS e PE podem se recuperar sozinhos, sem uso de habilidades ou itens, porém levam tempo e o personagem não deve fazer esforço físico enquanto isso. Essa recuperação é bem lenta e só acontece quando o personagem resolve descansar. O tempo dentro do jogo não é igual ao da vida real. Ele varia de acordo com a aventura. Se os personagens estiverem dentro de uma missão, por exemplo, o tempo passará mais devagar. Não há regras para o tempo, por isso o mestre é quem julga isso.
Sendo assim, a melhor forma de recuperar todo o PS e PE é o personagem dormindo em uma pousada ou hospedagem. Dormir por 6 horas em um lugar assim recupera todos os pontos. Ou poderá sentar um pouco na floresta e aguardar algum tempo antes de partir, o que recuperará um pouco dos pontos.

Inaptidão.
Sempre que o jogador não for apto a realizar alguma ação, deve-se aplicar a regra de Inaptidão. Nesse caso, ao invés de rolar 2d6, deverá rolar apenas 1d6.

Essa regra se aplica quando o personagem quer fazer algo ou usar algum item que não possui atributos para tal, fazer algo sem as ferramentas necessárias ou algo complicado que nunca fez antes. Exemplo:
- O Personagem Guerreiro quer usar um arco e flecha, mas não possui habilidade e nem destreza para tal. Então, no teste de combate ele rolará 1d6 apenas. Assim, o teste fica mais difícil, porém não impossível.

Atributos e Armas.
Cada atributo possui sua utilidade, como visto acima. Por isso, na hora de criar a ficha, cada jogador deve escolher bem como distribuir os pontos de atributos. Eles determinarão a forma como você joga, de acordo com sua classe.
Quanto as armas, cada uma pode ser utilizada de uma maneira, sendo com uma ou duas mãos. Elas definem o valor de dano causado e algumas exigem Força Necessária (FN) ou exigem certo nível para serem usadas.

Condições.
Seu personagem pode ser vítima de envenenamento ou paralisia. A regra para envenenamento é que ele perde 1d6 PS a cada turno num combate ou a cada 10 minutos do jogo. Por isso deve ser tratado logo. Já a paralisia, por exemplo, o usuário deve fazer um teste ((Res + 2d6) – (2d6 + nível do usuário)) a cada rodada para saber se conseguirá se mover ou não. Para se curar sozinho, ele deve obter o maior resultado (12 no 2d6) no seu teste de Resistência.

Itens ou poderes podem ser usados para curar essas condições.
Outras condições são: Sangramento, Petrificação, Confusão, Sonolência e Atração.
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